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04-67 クエストカード カードタイトル:猪突猛進!ドスファンゴ GP:200 イラスト:funbolt 条件:★1以上の「ドスファンゴ」討伐 <オート>狩場にあるあなたのハンターの中で先頭の★2以上のハンターのパワー+300。 先頭の★2以上のハンターのパワーを上げる効果を持つクエスト。 このカードの凄さは、先頭に自分のハンターが存在さえすれば永久的にパワーを上げ続けていられる事。さらに、選ぶ効果ではないので選ばれない効果を持つハンターのパワーを上げる事が出来る。 複数枚このカードを表にすればパワーも重複されるため、最大4枚が表向きになり1200ものパワーを上げる事が出来る。 このカードに対応したターゲットモンスターは現在2種類。どちらも全く効果が違い報酬の有無も違うので、どちらを投入するか悩み所。 対応モンスター ドスファンゴ(4弾) ドスファンゴ(7弾)
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メニュー トップページ メニュー 非公認大会開催日程 項目 ■ 基本カードリスト ├ 第1弾 樹海の影 ├ 第2弾 強者の絆 ├ 第3弾 紅蓮の皇帝 ├ 第4弾 金色の怒り ├ 第5弾 海洋の王者 ├ 第6弾 凍土の騎士 ├ 第7弾 獄炎の戈 ├ 第8弾 暴れ狂う牙 ├ ベーシックスターター リオレウス ├ ハーフスターター 白き幻獣 キリン ├ ハーフスターター 漆黒の迅竜 ナルガクルガ ├ MH3 発売記念 スペシャルカードセット ├ コンセプトデッキ クシャルダオラ ├ コンセプトデッキ テオ・テスカトル ├ ハーフスターター ベリオロス ├ ハーフスターター ラギアクルス └ プロモーションカード ■ 種類別カードリスト ├ ギルドモンスター ├ ターゲットモンスター ├ ハンター ├ イベント ├ クエスト ├ オトモ ├ 素材一覧表 ├ 部位破壊 ├ 2頭討伐 ├ 古龍出現 ├ 怒り ├ フィールド ├ 固有技 ├ 撃退 ├ 最終決戦 ├ カウンター使用 └ ハンター固有能力 ■ 用語集 ├ オープン能力 ├ アクティヴ能力 ├ オート能力 ├ イベント能力 └ オトモアイルー能力 デッキ集 緊急クエスト 検索 検索 and or 更新履歴 取得中です。
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アグナコトル攻略 **基本情報 -地上で活動する海竜種。攻撃パターンは地上のラギアクルスに近い。弱点は水>氷。 -全身を覆う溶岩の鎧は地表にいると短時間で冷えて固まり、硬質の鎧と化してほとんどの攻撃を弾く。地面に潜る(落とし穴に落とす)か、フィールド上の溶岩に侵入すれば再度軟化する。また四連クチバシ攻撃時に頭の、熱線放射時に頭と胸の溶岩がやはり赤熱して軟化する。各部位共に1回怯ませることで溶岩の鎧を剥がし、以後は普通に攻撃可能。再度纏ったりはしない。溶岩を纏っているうちは、剣士はとにかく潜ってくれなければ話にならないほど硬く、はじかれやすい。 -多くの攻撃に火属性やられが付加されているので、体力と火耐性に注意。逆に火耐性が高ければかなり楽に。 -怒り時の潜行からの追撃が激しくハメ殺しもありうる。オンラインなら粉塵を持って行きたい。 -行動エリアのうち、エリア6以外の全ての戦闘エリアがマグマに囲まれており、「火属性やられ」、「地形ダメージ」、「クーラードリンク切れ」と体力減少効果が多いので非常にやっかい。スキル:暑さ【大】無効か、食事スキルの「ネコの火渡り術」があれば、地形ダメージを無効化できるので立ち回りやすくなる。 **状態 怒り|120秒。攻撃倍率x1.25、行動速度x1.20。やや怒りにくい。移行時にカウンターバインドボイス【小】。怒り中は口の中に小さく炎が灯るが、体色や火山の背景色と合わさって判別が困難。地中に潜る頻度が増え、「地表滑走」「連続ジャンプタックル」「薙ぎ払い熱線」の使用頻度が上がる。 疲労|120秒。行動速度x0.90。一回目の疲労は比較的早いが、二回目はなかなか疲れない。罠肉○。口から細く涎を垂らし、「威嚇」の頻度が増える。熱線が不発(口元にのみ判定)。「罠肉摂取」「リノプロス捕食(火山エリア5)」で時間前に終了。 瀕死|エリア移動時に足をひきずる。巣(火山エリア10)に向かい、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊|尻尾以外は溶岩が取れた時点で破壊成立。また剥離箇所は冷却時も肉質硬化しなくなる。 -頭部:溶岩が剥げ落ちる(怯み2回) -胸部:溶岩が剥げ落ちる(怯み2回)。一部攻撃で赤熱した胸部に触れた際の火属性判定が消失する -四肢:溶岩が剥げ落ちる(各怯み1回・足4本全てを破壊しないと報酬が出ない) -胴体:溶岩が剥げ、背中の背ビレが少し破れる(怯み1回) -尻尾(1):溶岩が剥げ落ちる(怯み1回)。一部攻撃で赤熱した尻尾に触れた際の火属性判定が消失する -尻尾(2):(1)に平行して斬ダメージ320蓄積で切断。剥ぎ取り1回。尻尾攻撃のリーチ減 その他|-麻痺 スタン10秒。毒は効果が薄い。睡眠(20秒)も効果時間が短い。スタン 麻痺耐性が少しだけ高く、戦闘中は頻繁に潜るため状態異常蓄積値を貯めにくい。 -穴から這い出るのにややもたつく為、落とし穴の効果が他より2秒ほど長い。シビレ罠は並落とし穴 or 音爆弾もがき中は溶岩が軟化したままになるので、硬化を気にする必要もない -閃光中は威嚇の他、「熱線」「二連噛みつき」「回転攻撃」「振り向き」を行なうその場から大きく動かないので唯一怖い「回転攻撃」対策に左脚側をキープすれば攻撃し放題 -音爆弾地中潜行時に投げると通常時12秒、疲労時17秒の拘束。何度使っても時間減少がない。怒り時無効なのはディアブロスと共通するが、潜りモーションの速さもあって疲労時以外は有効判定がシビア。後ろ足が潜り始めた頃に投げれば成功しやすいが、抜刀状態からでは間に合わない事が多い。 -その他事項全身が赤くなっているor部位破壊している部位は軟化、部位破壊をしておらずなおかつ全身が黒くなっている時は硬化状態となる。硬化部位は一部の攻撃or地面に潜るorマグマに入ることで肉質が軟化する。また、軟化状態で部位破壊をしていない部位には一部攻撃に火属性が付加される。 -討伐について他の火山に出現するモンスターにも言えることだがアルバトリオンと違って進入不可能地帯での討伐が可能。それによる剥ぎ取り不可能と言う事態が起こるので注意したい。 *攻撃パターン **地上 四連クチバシ攻撃|クチバシを4回地面に突き刺して攻撃する。攻撃後は頭の肉質が一定時間軟化。火属性やられ効果あり。横向きに前足から攻撃していると、自然と後ろ足→尻尾と長時間攻撃することが出来る。。嘴の他、足にも当たり判定が有るが、全体で一回のみの当たり判定。初撃をガードしてしまえば攻撃し放題になる。 熱線|地上でクチバシをカチカチ鳴らしてから一直線に熱線を発射する。熱線発射後頭と胸の肉質が軟らかくなる。火属性やられ効果あり。一気に間合いを詰めて攻撃するチャンス。 這いずり突進|頭を地面にくっつけてから滑るように前方向に突進してくる。ラギアクルスと違い、ホーミング性能がある。移動距離が長く、スピードも速いので追撃は難しい。 横腹タックル|身体を横に向け、やや力を溜めつつこちら側に体当たりしてくる。緩急があるので素早く感じる。ラギアクルスと違い、ホーミング性能がある。怒り時になると性能が上がる。頭から尻尾の先まで横長の広範囲判定。 ボディプレス|のしかかり。頭の辺りまで判定がある。ついでに体の回りに振動判定もある。体を地面に叩きつけてから振動が発生するまでに少しばかりタイムラグがあるので注意。 二連噛みつき|前方に2回噛み付いてくる。モンスターから見て、左前方→右前方の順番に判定。 回転攻撃|海竜種特有の、長い体をねじって噛みつき→尻尾の順で自周囲を薙ぎ払う二段攻撃。最初に上半身辺りに判定後、続いて下半身(尻尾)辺りに判定。アグナコトルの左前足から左後足の間の判定が薄い。歩いて近付いて来たときに高確率で使用。 振り向き時の尻尾|振り返るような動作をするとき、尻尾に当たり判定がある。ソロであればまず心配する事はないが、他のハンターの方を向く際に尻尾で吹き飛ばされる。といっても、すぐさま自分が狙われる事はないのでそれほど脅威ではない。 歩く|間合いを詰めるときに使ってくる。足に判定がある。 潜る|その場でクチバシを地面に突き刺し潜っていく。クチバシに判定あり。炎属性やられ効果あり。各モーション後、すぐに潜るので正面は要注意。その後の追撃に間に合わない場合が多い。 咆哮|発見時、怒り移行時の他、閃光玉の効果中にも使用する。バインドボイス【小】の効果。回避性能があれば回避可能だが、+1ではタイミングがシビア。 **地下 薙ぎ払い熱線1|熱線の軌道:【正面、下から上へ振り抜く】→【向かって左から右へ水平に薙ぎ払う】→【自周囲近距離を反時計に薙ぎ払う】少し間を置いてから地上に上半身だけを出し、熱戦を発射する。発射後、反動で体を仰け反るので注意。ガード強化でガード可能。当たると火属性やられ。水平薙ぎ払いが前方の超広範囲を薙ぎ払う。後方は近づかなければ当たらない。完全に密着してしまえば反時計含めて当たらないので攻撃し放題。ペイントボールを付けて、地上に顔を出した瞬間に一気にダッシュして近づこう。間に合わないと判断したら、急いで武器をしまって緊急回避の準備。 薙ぎ払い熱線2|熱線の軌道:【正面、やや前方の地面に向けて発射】→【自分の周囲をなぞるように薙ぎ払う】→【右側前方を薙ぎ払う】少し間を置いてから地上に上半身だけを出し、熱戦を発射する。発射後、反動で体を仰け反るので注意。ガード強化でガード可能。当たると火属性やられ。自分の周囲に熱線を放つので、焦って近づくと焼かれてしまう。焦らずビームが横切ってから接近しよう。完全に密着してしまえば反時計含めて当たらないので攻撃し放題。ペイントボールを付けて、地上に顔を出した瞬間に一気にダッシュして近づこう。左斜め前方の中距離~遠距離はほぼ安置。 ジャンプタックル|イルカのように地面から飛び出してまた潜る。高いホーミング精度があり身体の部分に判定+火属性やられ効果あり。1セット3回ジャンプしてくる。サイズと距離によるが、ハンターを飛び越えてしまって当たらないこともある。アグナコトルが潜った所を中心に横移動することで避けられる。自分なりに移動経路を考えてみよう。上位になると地上滑走と絡めて使ってくるので、なるべく緊急回避なしで対応しよう。 地面滑走|地下から少し飛び出してから、そのまま地面に背びれを出して真っ直ぐ滑走する。火属性やられ効果あり。ディアブロスの斜め突き上げと同じく、ハンターの未来位置を使った攻撃。ハンターの未来位置を予測してちょうど同じ位置になるように軸補正をして滑走してくる。予備動作後、すぐ切り返せばあっさり横を通り過ぎる他、緊急回避で飛び越える事もできる。 飛び出す|地面から真上に飛び出し着地する。飛び出す時に出来る円状の光の中心辺りに当たり判定+火属性やられ効果あり。着地する際の体にも当たり判定+振動+火属性やられ効果と非常に厄介。少し待ってから近づくといい。 天井から強襲(エリア7,10限定)|地下から飛び出してきたと思ったら天井に潜ってしまう。火属性やられ効果あり。間髪いれず、今度は天井からハンターに向かって地中にダイブする。走り回っていればまず当たらない。 *武器別簡易攻略 共通事項|弱点属性は水>氷。 時計回りだと回転攻撃を避けやすくなるが、クチバシ攻撃と噛みつき、タックルが避けにくくなる。反時計回りだと逆。自分にあった移動方向を見つけよう。頭部の肉質は胸部の次に柔らかく、怯み値が低く設定されているので、大剣や太刀などの上にリーチのある武器は積極的に部位破壊を狙っていきたい。 **剣士 片手剣|心眼があると討伐タイムが縮まるのでオススメ。高い機動性と狭い攻撃範囲は脚を破壊するのに最適。抜刀時アイテム使用可なので音爆弾が当てやすい。オンラインでは1人は居ると活躍できる。ラギアクルス同様、基本反時計周りで左前足の横~左後足の後ろに張り付くようにすれば攻撃と回避の双方に有利。胸部を破壊しに行ってもいいが、位置的にクチバシ攻撃の初撃を食らいやすいので注意。頭の位置が少し高いが、その他は低いので部位破壊はしやすい。 一番ダメージを与えられるのはシーストライカー派生系の片手剣だが、斬れ味に少々難有り。作りやすくてゲージもそこそこあるロアルドロスの片手剣がおすすめ。ベリオロスの片手剣は3番手。 大剣|周囲を回りつつ、足や尻尾に抜刀攻撃→横殴りか薙ぎ払いで攻める。頭部以外でも地道にスタミナダメージを与えておくと良い。 熱線・クチバシ攻撃後は頭を攻撃するチャンスだが、欲張ると離脱が間に合わないので早めの離脱を心がける。なぎ払いブレスは地上から出てすぐに近づけば腹に溜め3→横殴り→強溜め3まで綺麗に入る。硬化時は少し危ないが、弾かれても攻撃ボタン連打でごり押しもできる。武器は水属性のカタラクトソード(ブレイド)が作りやすくておすすめ。 太刀|時計回りに密着しながら踏み込み斬り→左へ移動斬りが基本。これにより、タックルやクチバシ攻撃が避けやすくなるが、逆に回転攻撃が避けにくくなる。真正面にいると、いつ潜り動作で吹き飛ばされるか分からないので危険。 熱線時は気刃大回転斬りを出す最大のチャンス。是非とも狙っていきたい。溶岩硬化してしまうと弾かれて危険なため、溶岩の近くで戦い、なるべく溶岩硬化されないような位置取りも重要となる。ブレス中に顔に抜刀斬りや振り返りに合わせて顔に移動斬りをすればクチバシ破壊がしやすい。 水属性の太刀は南蛮刀派生系のみなのだが、手に入るのは村クリア後。初見時は骨刀アナンタ派生系でじっくり攻めよう。 ハンマー|クチバシ攻撃と噛みつきは向かって右から攻撃するので、振り返り時に顔に溜め3スタンプ→左回避が有効。ソロの場合はチャチャがいないほうが安定して戦える。真正面の攻撃がほとんどなので真正面に陣取る事は危険。長い体での回転攻撃は脅威なので、基本は後ろ足もしくは尻尾に溜め3スタンプ。味方の位置には注意しよう。 ランス|硬化時は殆どのの攻撃が弾かれてしまい、そこから追撃を受ける可能性も高く危険。肉質の状態には常に気を配ること。硬化しそうなときは無理せず攻撃を中断し、溶岩に潜るのを待つこと。 カウンターはガード性能がないうちは取らないほうが良い攻撃もあるため、見極めが必要となる。また、ガード性能がないと大きく後退してマグマに押し付けられてしまうので非常に危険。またほとんどの攻撃が削り有り。ガード強化があれば熱線もガード可能になるものの、これはステップで容易に回避できるためあまり優先順位は高くない。心眼があれば硬化時でも安全に攻撃ができる。 スラッシュアックス|反時計回りに移動しながら抜刀踏み込み斬り→横斬りor斬り上げ→ステップ。もしくは、突進斬り→縦斬り→ステップなど、基本に忠実に1~2回攻撃してすぐさまステップを心がける。タイミングよく縦斬りを行うと振り向きざまの頭に叩き込める。熱線時は、近づいて属性開放突きや振り回しなどをノーリスクで行えるがやりすぎは禁物。 周囲に味方が居る場合は、これらを控えて斬り上げ→縦斬りを繰り返し当てよう。硬化時も剣モードであれば弾かれる心配がないので安心して戦える。地中に潜った時の武器をしまう遅さにヤキモキするかもしれないが、弾かれにくい特性のおかげで比較的相性がいい。オススメはナバルタスク派生系か魔鎖狩派生系。ダメージ的には強撃ビンの前者が有利。 **ガンナー ボウガン|距離をとっていればどの攻撃も回避は容易だが、ひとたび熱線を浴びれば即死か瀕死になる。貫通弾や水冷弾を全Hitさせようと正面に回るのは危険。タックルをはじめ多くの攻撃にホーミング性能があるため、シールド付のバレルだと多少楽になる。 肉質軟化時は通常弾・貫通弾・水冷弾、硬化時は水冷弾を中心に攻める。肉質無視の拡散弾も候補に挙がるが、吹き飛ばし効果ありなので他のハンターの位置に気をつけよう。睡眠→大タル爆弾も効果は高いが、潜られると状態異常値の蓄積が行いにくく、周囲のウロコトルも地味に厄介。寝ている時間も短いので作業は迅速に行おう。 熱線攻撃時は竜撃弾を装填→発射も余裕で可能。ただし攻撃範囲が広いため、味方の密集するPT時は他の弾を撃とう。 *コメント //- 潜ってからの攻撃は円を描くように移動していると避けやすい。約三回。 その後、こちらの進路を予測して突撃してくるので注意(体は地面に入っておりヒレだけ出ている上記とは別の攻撃パターン) -- 名無しさん (2009-08-05 22 06 57) //- 体を半分だけだしてのブレス(なぎ払い熱戦ブレス)は近くにいれば当たらないです。 中距離が一番危険です。 -- 名無しさん (2009-08-05 22 17 02) //- ある程度体などにダメージを与えると体を覆っている硬い表皮が剥れて一部分が普通に切れるようになります 硬くなっている場合は固定ダメージの大タルを使うと、非常に楽に討伐出来ました -- にが虫 (2009-08-05 22 54 32) //- 連続ついばみで頭が。ブレスで頭と胸が。地下に潜る行動か、マップの溶岩にアグナが触れると全身が。 それぞれの部位が金色になって肉質が柔らかく変化します(部位破壊前)。 肉質変化状態は時間によって、金色→赤(オレンジ?)→黒、の順に変化します。 -- 名無しさん (2009-08-07 13 11 29) //- 怒り状態の時のタックルに触れると炎上します。 -- 名無しさん (2009-08-07 13 12 13) - 比較的、時計回りに立ち回ると攻撃が避けやすいです。 四連続ついばみや、なぎ払いブレスはモンスターから見て左から攻撃を始めます。 -- 名無しさん (2009-08-07 13 15 08) //- ◆全攻撃集地上編(現時点で記載がないもの) 押しつぶし:その場で上半身を持ち上げてから落としつぶす。地震(小)と炎上の効果。 滑走タックル:頭を地面にくっつけてから前方向に向けて素早くタックル。 ぶちかまし?:身体を横に向け、力をためるような動作のあとそのまま顔が向いてる方向にタックル。 頭から尻尾の先まで判定あり。横に広い。怒り時炎上の追加効果。 噛み付き:前方に二回噛み付いてくる。モンスターから見て、左前方→右前方の順番に判定。 回転タックル:その場で反時計回りの身体をくねらせて攻撃。最初に上半身辺りに判定後、続いて下半身(尻尾)辺りに判定。 モンスターの左前足から左後ろ足の間にいるとあたらないことが多い。 歩いて近付いて来たときに高確率で使用。 尻尾振り:振り返るような動作をするとき尻尾に当たり判定があることがあります。 本当に時々しか当たらなかったのでまだ未検証。 歩く:歩いて近付いてくるとき、足に判定があります。 地面に潜る:その場で頭から地面に潜っていきます。頭辺りに判定+炎上の効果。 -- 名無しさん (2009-08-07 13 37 42) //- ◆全攻撃集地下編 地面に潜る行動から派生します。 ジャンプタックル:イルカのように地面から飛び出してまた潜ります。身体の部分に判定+炎上の効果。 だいたい四回セットで使用。そのあと地面から飛び出すことが多いです。 サイズと距離によりますが、ハンターを飛び越えてしまって当たらないことも多い。 滑走タックル(地下編):少しだけその場で飛び出したあと、そのまま地面に背びれを出して真っ直ぐ滑走します。炎上の追加効果。 ハンターが周りを回りながら避けていると、その進行方向目掛けて放ってくる事が多く、避けにくい。 予備動作があるのでしっかりとモンスターがどちらを向いてるか見て冷静に避けてください。 ブレス(なぎ払い):記載済み。正面に向けて一直線に熱線発射後、そのまま反時計回りに一周する。炎上の追加効果。 最初の時の正面以外、モンスターの近距離にいれば当たりません。ただし放った瞬間モンスターは少し後ろに下がるので注意。 最後、熱線は正面まで帰ってきますが当たり判定はありません。 ちなみにこの方が放つブレスはすべてガード不可。 強襲:地面から真上に飛び出してきます。 飛び出してくる時に出来る円状の光の中心辺りに当たり判定+炎上の効果。 飛び出てきた身体にも判定+炎上の効果。 飛び出してあと二種類の攻撃に派生します。 押しつぶし:強襲からの派生。空から落ちてきます。身体に当たり判定+地震(小) 天井からの強襲:強襲からの派生。かなり正確にハンター目掛けて天井から地中に向けてダイブしてきます。 真下に向けてしか放てないので、立ち止まっていなかったらまず当たりません。炎上の効果。 ちなみにこの強襲を使ってくるパターンの時は、地中からの強襲の時もハンターの立っている場所へかなり正確に飛び出してきます。 -- 名無しさん (2009-08-07 14 11 03) //- 訂正:強襲は3回でした。申し訳ありません。ちなみにこの攻撃は、三回とも一人のプレイヤーを狙って放ちます。 あと、地中に潜ってからの行動は、地上に出てくるまではどの行動にも(同じ行動でも)派生します。 強襲1セット→強襲1セット、なんてこともしてきます。 -- 名無しさん (2009-08-07 17 41 02) //- ↑訂正:上は「強襲」ではなく「ジャンプタックル」です。申し訳ありません>< -- 名無しさん (2009-08-08 05 37 35) //- 頭部位破壊には音爆弾かなり有効。非常に攻撃しやすい上、はまっている時間も長い。 音爆弾は潜った際にあてる。怒った時には効かないっぽい。ディアと同じイメージ。 -- 名無しさん (2009-08-09 02 25 59) //- ↑*4と5の御方の意見を参考に編集してみました。どうでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-09 03 59 25) - 歩行は頭にも判定があります。 ジャンプタックルの予備動作としてアグナの要る場所に小さい火の粉が出ます。 クチバシ攻撃は振り向きを若干キャンセルするので注意。 -- 名無しさん (2009-08-13 12 34 48) //- アグナの天井攻撃を10番のエリアで確認しました。 -- 名無しさん (2009-08-13 14 50 51) //- もはや周知だとは思いますが念のため、 疲労時は主にエリア5でリノプロス(リノブロス?)を捕食します。そしてその際に落し物。 それと、尻尾は破壊が二段階あり、 細かい所までは確かめていませんが、尻尾切断前に二回破壊したり、 切断前に一段階目破壊、切断後に二段階目破壊、といった事もありました。 -- 名無しさん (2009-08-14 12 35 37) //- ↑ たぶん尻尾破壊と背びれ破壊とを混同していると思います。 背びれ破壊時に、身体の大部分の溶岩(他の破壊できる部位以外)が破壊されます。 攻撃時、尻尾判定がある辺りの部位までその破壊が及ぶので、そう見えたのじゃないかと。 背びれ破壊→尻尾一段階目がまだ、の場合。ちょうど尻尾の切れてとれる部分から溶岩に覆われています。 -- 名無しさん (2009-08-15 21 43 58) //- ちなみに背びれ破壊は背びれを狙う必要は全然ありません。 他の破壊できる部位と、尻尾判定がある辺り以外の部位(首の辺りもたぶん背びれ判定かな?) の蓄積で破壊されます。 -- 名無しさん (2009-08-15 21 47 24) - 地下からの熱線薙ぎ払いですが、地上で熱線を吐くときのように口をパクパクして火を散らすと上記の熱線1、だと思います。 それから自分なりにガンナー攻略のツボを。 溶岩の鎧が固まった時は極力榴弾、拡散弾を使ってダメージを稼ぐ。それ以外は水冷もしくは通常で。 とはいえ少々硬くても水冷弾や貫通弾ならダメージは稼げるため、弾かれると困る近接ほど状態を気にしなくてもいいでしょう。 狙いは頭。水冷を叩きこめば相当なダメージになります。 立ち回りとしては、何よりも距離をとること。攻撃範囲のでかい格闘攻撃を多く持つアグナコトル相手に接近戦は不利です。 ガードがほぼできず防御力の低いガンナーだと、転ばされ火をつけられ、そこにタックルでキャンプ送りってのがザラです。 逆に遠距離で怖いのはスライディングくらいで、それも転がればなんら問題ありません。 しかし歩いて近づいてくるときの頭の判定が割と厄介で、食らうと起き攻めになります。ダメージ低いからとたかをくくらないように。 熱線は頭を狙うチャンス。これも距離を離すと出してきやすく、ここをしっかり狙うだけでぐっと楽になります。 距離を詰められたら、特に嘴4連とタックルを警戒。チャチャをおとりにするなりして落ち着いて逃げましょう。 潜られたら特にやることありません、間に合うなら音爆弾、そうでないなら逃げ回りましょう。 熱線薙ぎ払いは上記の2ならチャンス、1ならちょっと危険。どちらにせよかわしたら相手も肉質軟化してるので狙いどころです。 -- 名無しさん (2009-08-17 20 54 37) //- 足引きずってるときに横からランスで突進したらめり込んでだめ押しできます。 引きずってる方の足と前足の間、つまり腹部ですね。 切れ味次第で逃げる前に殺せるかも -- 名無し (2009-08-22 14 00 15) - 遠距離薙ぎ払いビームは発動前に地面が揺れるっぽい -- 名無し (2009-08-25 04 24 10) //- エリア6に行くことを確認。なので剣士攻略の「戦うエリアには間違いなくマグマが存在する。」は要修正。 1度しか行ったことがないのでかなり稀なようです。 地面に潜ったり落とし穴で軟化するのであまり問題はないかもしれませんが一応。 -- 名無しさん (2009-08-28 20 59 19) //- ↑確認しました、反映お願いします。ただし、本当に稀なようです。 -- 名無しさん (2009-08-29 18 06 54) //- ↑そこまで希でも無い。30分以上の長期戦になれば高い確率で見ること可能。 -- 名無しさん (2009-09-07 22 19 11) //- 落とし穴にはめたら体が柔らかくなりました。 すでに書いてたらすいません -- ユーザー名KE (2009-09-12 10 41 36) - 音爆弾ハメが偶然できました。 音爆→解除後潜り→音爆→解除後潜り…を5回ループで討伐。 (最初の音爆弾までに与ダメ有。) 音爆解除後がすべて潜りに移行したため出来たのですが、 それがたまたまなのか、仕様なのかは検証できてません。 なにせ、最初の音爆がなかなか当てられなくて…。 もし最初の音爆当てられたら、試していただけたらと思いマス。 -- 白狐 (2009-09-19 00 23 40) - 偶然ですが、4連クチバシ攻撃を回避性能無しの回避の無敵時間で避ける事が出来ました。 判定自体は短いようですね。 後、太刀での攻略として、四連クチバシ攻撃の当たらない位置からアグナの進行方向に合わせて 鬼人斬りをすると、大回転が当たります。斬れ味キープの為にも是非。 -- 名無しさん (2009-09-20 10 22 46) //- ブレスの最中、ハンマーの溜め3が頭に入ります。 -- 名無しさん (2009-09-20 10 26 03) - ↑×3 5回ってすごいなw 普通スタミナ切れてても2、3回やったら 怒り状態に移行する(=音爆無効で最速出現>咆哮)と思うんだけど・・・ それともこの音爆無効ってのが無いのかな? -- 名無しさん (2009-09-20 12 14 00) - 横腹タックルは頭のほうが当たり判定が少し狭い模様。 -- 名無しさん (2009-09-20 12 55 06) - 武器別攻略の太刀欄の「無難に骨縛刀【カゲヌイ】剛/天でもいい。 」は無いほうがよいかと思います。 近接では麻痺タイミングの調節が難しい+初登場時に所持できないと言う点で -- 名無しさん (2009-10-13 18 26 02) - エリア8では硬化しても潜りをしない気かしますか かなりの回数やったか1回もエリア8の潜り確認したことはない 確認したことある方います?情報求む -- 名無しさん (2009-10-18 09 32 47) - ↑言われてみれば確かに潜らないですね -- 名無しさん (2009-10-18 12 37 59) - 僕も見たことないです。瀕死になると8に行きますよね?瀕死にだと潜らないのかな? -- 名無しさん (2009-10-18 22 46 42) - ↑エリア8をよく見ると地面の下には何もなく、火山火口方向にマグマがある。 潜ったらそのまま落ちてしまうからか、溶岩ある場所のみで潜るっぽい。 -- 名無しさん (2009-10-18 22 52 35) - ↑瀕死時にエリア10で潜ったのを見たのを確認。 体力に関係なくエリア8では、潜れないと思われます。 -- 名無しさん (2009-11-27 19 58 54) - ↑溶岩があるところで潜る=エリチェンなので 勘違いしてないですよね? -- 名無しさん (2010-02-26 18 26 55) -反映済みのもの、およびページ内の重複部分を削除しました -- 名無しさん (2010-02-26 18 26 55) - 潜った後地上へ飛び出す時地面が赤くなった瞬間ハンターが真上にいるとダメージはないが怯みます。 -- 名無しさん (2010-05-09 08 41 16) #comment(vsize=3,nsize=40,size=85) ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→アグナコトル基本情報? ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※攻略ページはソロ攻略の為の情報ページです。複数プレイやタイムアタックの攻略はキリがないので避けましょう。どうしても書きたい場合は掲示板?で。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板?で。不要なコメントは随時削除します。
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01-24 S06-14 ターゲットモンスターカード カードタイトル:ヒプノック パワー:2500 ランク:★★★★★★★ 報酬:1 素材:甲殻(黄) イラスト:Daisuke Izuka <オープン>:狩場にあるアクティヴ能力を持つハンターを1枚選ぶ。そのハンターはターン終了時まで、アクティヴ能力を使用できない。 第1弾 樹海の影で登場したターゲットモンスター。 狩場のアクティヴ能力を持つハンターのアクティヴ能力の使用を封じるオープン能力を持つ。 パワーは2500と、GP600のクエストを持つターゲットモンスターの平均値である。 素材は甲殻(黄)と、残念ながらこのカードを討伐できる頃には不要な素材であり、素材目的の討伐には適さない。 第2弾以降の収録であったならば、甲殻(赤)になっていたかもしれないだけに残念なところである。 能力は秀逸で、アクティヴ能力を封じる能力を持つ。 ライトボウガンやヘヴィボウガン、弓のハンターカードはアクティヴ能力が多いため、対抗策となる。 凶悪な性能を誇る老山龍砲・極に対応できるカードのひとつであるため、それを見越して入れておくのも手。 クエストにも対応しているため、デッキに入れてみる価値は十分にあるカードである。 現状、唯一のアクティヴ能力の発動をできなくするカード。先に発動しているアクティヴ能力を打ち消すことはできないので注意すること。 優秀なアクティヴ能力封じだが、コンセプトデッキ テオ・テスカトルが発売されるまで1年以上再販されなかった。 対応クエスト 極秘依頼 眠鳥を狩れ! 収録弾 第1弾 樹海の影 コンセプトデッキ テオ・テスカトル
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《嘘つき悪魔フルフル》 基本情報 ④ 嘘つき悪魔フルフル 雷属性/シルバー 基礎パワー:8000(Lv1) インヴォークスキル・パワーが最も高い相手モンスター1体に【雷光:9000】ダメージを与える。 エヴォークスキル・(なし) 特徴 背中に翼、頭に鹿の角を生やした悪魔。性格は嘘つきというより「あまのじゃく」。 インヴォークスキルは、戦場にいる相手モンスターのうち「最もパワーが高い」ものを自動選択してダメージを与える。 ▶︎超小型《〜ミョルニル》 ダメージを与えるスキル効果は《怒雷の鉄槌ミョルニル》に酷似している。違いはダメージ自体の数値と「同一カードを複製する能力」の有無。 「15万」と「9000」では、文字通りダメージの桁が違う。このカードは《〜ミョルニル》の超軽量版という印象が強い。 注意点 ▶︎幻属性、隠密状態への攻撃について そのまま撃っても隠密状態を解除するだけに終わる。本気で送還させるつもりなら神速状態を必ず付与すること。《ライトニング・ヘッジホッグ》を直前にエヴォークしていれば、ダメージも1000だけ上昇する。 ▶︎【C】位置は絶対に送還されない ゲームの仕様上、【C】位置はパワーが0になっても絶対に送還されない。【C】位置のパワーは、ターン途中でマイナスになった場合でも、ターンの一番最後(勝敗判定の段階)でパワー0に補正される。バグではなく仕様なので慌てないように。 その他 ▶︎フレーバーテキスト ええー?アタシと契約しても全然役になんか立たないよ?まあ、嘘だけど。っていうかさ、アンタってなんか好みじゃないんだよね〜。ま、嘘なんだけどね。 ▶︎イラスト:藻 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「『つうしん』『マゼリング』の説明の追記」「ゲームの特徴と問題点を分割して記述すること」です。 『判定不一致修正依頼』が出ています。対応出来る方がいらっしゃいましたなら、宜しくお願いします。 クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン 【くろすはんたー とれじゃーはんたーばーじょん/えっくすはんたーばーじょん/もんすたーはんたーばーじょん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 ゲームビレッジ (ネットビレッジ) 開発元 アート 発売日 2001年4月12日 定価 各4,800円(税抜) 判定 クソゲー ポイント 企画者公称「史上最強のRPG」ゲームバランス完全崩壊子供だましなシナリオ戦略性の無い脳筋システム意味のない3分割販売数々の盗作疑惑 概要 あらすじ 特徴 問題点 システム周り シナリオ周り 戦闘周り バージョン違いの価値がない 賛否両論点 評価点 総評 余談 ボンボンでの扱い ゲーム外の話 盗作疑惑 漫画版について スゲー奴がきた!! 概要 今は亡き講談社の児童コミック誌『月刊コミックボンボン』で行われた「史上最強のRPG計画」にて企画された作品。 読者からのアンケートを元にゲームを作り、更に同誌で執筆していた漫画家「カイマコト(以下カイ)」氏がキャラクターデザインとコミカライズを担当した。 が、そのあまりにあんまりな出来から『史上最「凶」のRPG』となってしまった。 通称は『クロハン』『黒犯』『クソスハンター』など。 あらすじ ある満月の夜、宇宙から魔王ザガンが出現し、彼の生み出した怪物たちによって惑星ホライズンは火の海となった。 世界はザガンとその配下のモンスターに蹂躙され、多くの人々が命を失った。 主人公は世界の平和を乱すザガンを倒すため、旅に出るのだった。 特徴 主人公の住む町を起点とし「ダンジョンに行きイベントをクリアする→町に戻ってきてフラグを立て別のダンジョンへ行き、最深部を目指す」といったことを繰り返す、『ウィザードリィ』や『不思議のダンジョン』に近い形式。 主人公+仲間(ペット)枠2枠の3体編成のRPG。 任意で加入するペットがほとんどだが、シナリオで確実に枠が埋まるように進行するためラスボスで主人公+初期ペットしかいないということはない。 戦闘におけるダメージの値は、基本的に攻撃力-防御力によって算出される古典的なTPRG仕様(若干の乱数と最低1ダメージの保証は確認されている)。 雑魚モンスターはただ倒すだけでなく、弱らせてから「シール」というアイテムを使用して封印することもできる。シール化したモンスターをつれ歩くことはできないものの、修得している特技をペットに覚えさせることが可能となっている。 問題点 システム周り 主人公の名前は5文字まで入力できるが、5文字未満にすると残りの文字数が空白で補われるため、会話で謎のスペースが空く。 例えば、デフォルト名の「シロー」「ロープ」「ヒュウガ」は「シロー 」「ロープ 」「ヒュウガ 」になってしまう。2001年に出たゲームとしては稚拙な出来と言わざるを得ない。 ダンジョンでのセーブができない。 長い冒険を強いられるため時間や電池との相談が必要になる。一応ACアダプタや周辺機器で賄えるが、中断機能があって然るべきではないだろうか。 BGMが単調 基本的にダンジョン内のBGMはボスのいる階層とそうでない階層の二種類しかない。 岡村静良氏 (*1)が関わっているため特定の楽曲の旋律自体は評価する声もある。 画面を切り替えるたびにBGMが途切れ最初からリピートされる仕様となっており、同じイントロ部分だけを何度となく聴かされる羽目になるのも地味に鬱陶しい。 SEも同様に評判は良くない。 新しいダンジョンを出現させるフラグへの誘導がない。 フラグはイベント消化後に村に戻るだけというのが真相。 シナリオ演出の陳腐さ 場面に合わせてBGMを変える、SEやエフェクトを使う、キャラが動くといった基本的な演出が無い。 イベントで主人公が喋る事もなく、選択肢すら用意されていないので棒立ちの主人公相手に、NPCが捲し立てる場面しかない。 「二度目以降に会話した場合の処理」「一部イベント専用時の処理」なども一切存在しない。 ボスとの戦闘でゲームオーバーになった後ボスに改めて話しかけると、初めて会話をした時と全く同じ台詞を長々と聞かされる事となる。 シナリオとマップの乖離が大きい。 バージョンによってダンジョンの位置が異なる仕様があるが、バージョン別で調整を行わず名称だけの調整を行っているため地理関係が破綻している。 モンスターハンターバージョンで最初に向かうダンジョン「みきのもり」は「いつもの森」と呼ばれ、主人公が最初に派遣されるダンジョンだが、ワールドマップに出ると町の位置と大陸の反対側にポイントが登場する。「いつもの」とは一体…? それ以外でも、山の入口と山奥の博士の家の位置の乖離、山から流れる水を水源にしていると言いながら川が繋がっていないなど位置関係の破綻が目立つ。 トレジャーハンターバージョンでも「モンスターが通せんぼしているせいでその先の町に行けない」と言われるが、マップ上ではどう見てもモンスターを迂回して到着できてしまうように思える配置になっているなど、バージョンごとに無駄に違いをつくった結果シナリオが破綻することに。 宿屋システムの重複 ペットセンターには有料でペットのHP・SPを回復することができる「ちりょう」コマンドがあるが、主人公の家で全回復できるため存在価値がない。 有料施設ならではのメリットも無く、自宅に戻るのが大変になるような拠点の移動もシナリオにはないため無用。 道具屋の商品更新に難がある。 店の商品は主人公のレベルに応じて更新されるが、商品入れ替えでプレイが辛くなってくる。 武器や防具は買い替えを行うだけでいいのだが、個別で大回復するアイテムが消え、全体を中回復するアイテムだけになることや、脱出アイテムが更新により消滅してしまうなどプレイにやや支障をきたす事がある。 おまけに全体回復アイテムは価格が高く融通が利かない。 アイテムを一つ売り買いするたびにメニューが閉じるので、複数取引したい場合は何度も話しかけることになる。 一種類のアイテムを複数購入することも出来ない。2001年発売のゲームボーイカラー専用ソフトなのだが…。 アイテムの所持枠が20しかない。 同じ種類のアイテムをまとめて持つ事もできなければ、預かってくれるシステムもない。30種類近くの攻撃アイテムと15種類ほどの回復とバリエーションだけはあるのに取り回しがし辛い。 なまじ攻撃アイテムは店売りしていないため、ダンジョンでモンスターが落としても回復アイテムで枠がいっぱいということもざら。 ペットは持ち物を持てないため使わないペットを荷物係にすることもできない。 ダンジョン関連 無駄に広い上にエンカウント率が高い。 最初のダンジョンから左右対称で分岐が多い上宝箱が隠されているわけでもないので探索する意味がない。後半になるにつれ無個性なダンジョンの深さだけは広がっていくため苦行この上ない。 ひとつだけ謎解き要素のあるダンジョンもあるが、それすらもギミック解除のスイッチがひとつあるだけ。 ダメージを受けるギミックがあるのだが、マグママスを踏むと確率でHPが1になるというあまりにも極端な仕様。 実はエンカウントが移動入力の2歩目から計算されているため、一歩歩いて止まる、一歩歩いて止まるを繰り返すだけでエンカウント回避が可能だったりする。 ダンジョンは一方通行 前のフロアに戻るための階段がなく、アイテムがない限りクリアするまで出られない。 おまけにクリアすると最後のフロアには入る事ができない。収集要素がありながら一回きり。 いい加減なモンスター図鑑 最初から全部解放されており収集要素などは無し。 その上戦闘中と図鑑の表記に食い違いがあったり (*2)、実際の行動と図鑑の説明とで矛盾していたりする (*3)。誤字脱字も多い。 パラメータのちぐはぐさ 説明書には「ちせいはAIの賢さを示し、各主人公には関係無いためこのパラメータはありません」と書いてあるが、 同じページの参考画像に掲載されているステータスにもゲームのステータス画面にも「ちせい」項目がある。 主人公の「ちせい」は初期値5から全く成長しないことから削除し忘れたものと考えられる。 主人公の「SP」も同様に存在理由がない。 SPを消費する行動はおろか、敵に吸い取られることもないため無意味なステータスとなっている。 この一方で、何故か「すばやさ」の項目がない。 レベルアップ時に「すばやさが○ポイントあがった」と表示されるため、隠しパラメータではないはずだが…。 進行不能バグも存在する。 「まやのき」クリア→町にいる女の子に話しかけずに外に→「エルゴン」が出現しているのでクリア…と進めてしまうと、どこに行こうがストーリーが進まなくなる。対策としては、エルゴンに行かずに女の子に話しかけてお化け屋敷をクリアすること。 以下軽度な問題点 戦闘終了後、すべてのキャラクターが下を向く(立ち絵の正面を見せる)。 そのせいで、倒したボスが後ろを向いた主人公に話し続けるという不自然なイベントシーンになってしまう。プログラムの駄目っぷりの一端が垣間見える。 看板が調べられない。 大した問題点ではないとも言えるが、こういった些細な部分にも作り込みの甘さが見られる。 買い物ウィンドウの閉じ方やマップギミックのオブジェで不具合が生じる事がある 幸いにして画面がバグるということはないのだが、制作にあたり確認もしてないのがよくわかる。 一部ペット加入に不具合がある 該当するのはドラーゴ。何故かドラーゴのデータ読み込みをゲーム側が途中で打ち切ってしまい、その結果レベルが0~255のどこかで加入することになる。 当然だが加入ステータスは変化しないため低いレベルで加入するほど強くなる。 シナリオ周り シナリオの破綻、支離滅裂さが激しい。 ストーリーは簡単に言うなら魔王に支配された島を救う物語。複雑な伏線や突飛な設定の類は一切無し。これで完成度が高ければ「王道」として評価できるが、本作の場合は「陳腐」としか言いようの無い出来である。 簡潔に言えば、点と点が線で繋がっていない。 説明書の説明とゲームの導入部が合致していない。 説明書に「人々はこの時代に生まれてきた事を嘆き、絶望しつつ生きている。」とあるのに、実際に絶望したり嘆いている人間は全くいない。導入部では最近魔物が出現するようになったと慄くが、もとよりモンスターに蹂躙されているし、子どもたちを外で遊ばせていい環境ではないはず。 主人公の師匠格となる人物がなんら役に立たない。見せ場が一切ない。 特に言われるのがモンスターハンターバージョンのガンテツとエックスハンターバージョンのじいさんの二人。 ガンテツは村一番の戦士との触れ込みだが戦闘には参加しない。おまけにシナリオに必要なアドバイスもなく今町がどういう状況にあるかを自分の道場で教えてくれるだけ。ストーリーを通して全く役に立っていない。 ストーリー終盤で彼の娘がモンスターにさらわれる展開(後述)もあるのだが、肝心のガンテツは「魔物を追い払う事すらできなかった」と語るのみである。 エックスハンターバージョンで主人公を居候させているじいさんは、終始プレイヤーの神経を逆撫でする発言を連発してくるただ不快な存在でしかない。 ダンジョンをクリアするたびに住人の会話変化するが、その内容が破綻しがち。 モンスターハンターバージョンは序盤で「水が 赤く なってしまった、これは魔王軍の仕業だろうか」と怪しんだ主人公が水源地を目指すのだが、ゲーム中に表示される水源の川や池はどう見ても赤くない。 GBC専用ソフトだけに、ただの手抜きにしか見えない。 村中の人間が眠りについたり石化するような事件が起きても、ゲーム進行に必須な建物は平然と商売を行っている。 ゲーム内で説明や理由付けもなくあまりに不自然。 特定の事件が完結したにもかかわらず発生時のコメントのままだったり、突如住人が別人格のような喋り方をしたり、はたまた途中から主人公への当たりが著しく悪くなったとてんでばらばら。その中で次の事件へのフラグを探さなければならないので混乱してくる。 ダンジョンで会話するボスやイベントキャラも、シナリオを一部すっ飛ばしたのではないかと思うほど会話を飛ばして喋ってくる。 ペットは殆ど話しかけるだけで仲間になる。 同行する動機も「ごはんの為」「寝起きの運動」「ダイエット」などと魔王軍と戦うにはあまりにも薄いものだらけで、シナリオに関わる話をしない。 これでいてモンスターハンターバージョンいわく、ペットは幻の生物らしい。 また、夢の世界で仲間にしたペットが現実世界の拠点に走って向かうなど、どう考えても物理的に不可能な現象も起こっている。 ボスがシナリオに絡んでこない。 ダンジョンの最深部にいるボスはほとんどが魔王にその場所を守れと命令されただけで、何故そこにいるのかも分からないまま成り行きで戦うだけのことも多く、戦う動機が薄い。 ボスの一角であるゴッドの動機が支離滅裂。 娘の誘拐をしたボスだが、一つの会話で動機が二転三転する。 掻い摘んで説明すると負けたわけではない→神と人間には別の生き方がある→滅びることに悔いはない→私の生き方がわかったから負けていない→主人公に感謝する もう少し文章の推敲をしてください、と言いたくなる。ちなみに娘が誘拐された理由は最後まで分からない。 突然現れる父の存在 最後の幹部であるりゅうを倒すと主人公の父親であることが明かされるが、父親に関するイベントはゲーム冒頭のみで、存在についてとくに伏線が張られることもないため唐突な展開でしかない。 「父は生きている。お前の心の中に」と言った直後に「父への弔いとなる」と若干ウィットに飛んだ事を言ってくれるが。 戦闘中のグラフィックも剣の握り方が明らかにおかしい、足をそろえて腕を妙な角度に曲げた変なポーズとツッコミどころが多く、重要キャラのはずが扱いが悪い。 3バージョンで重要と思われる要素がおざなり。 ザガン第一形態を倒した後に唐突に「どこかで○○ハンターが××の神器を使った!」と表示される。その後「今3つの神器がクロスした!!」というメッセージが表示され、ザガン第二形態と闘う事になるのだが、他バージョンの主人公とシナリオの最中で絡むことは無く、NPCとの会話でなんとなく存在が仄めかされるだけ。 ザガンが「どうしてすべての神器を使えるのだ。それらがクロスすることは絶対にないはず」と狼狽するが、プレイヤーも全く同じ気持ちになれる。 これがクロスハンターというタイトルが意味するところなのだろうが、シナリオで他バージョンの主人公がかかわってくることもなく存在についてもほとんど触れられることがないため、前後関係もなく唐突な展開でしかない。 エンディングも雑。 ザガンを倒すとザガンの独白に入るが、唯一ここだけ導入部と話が合致する。しかし倒された事を受け入れるのか、未練たらたらなのかはっきりとしない。 エンディングでは勝手に町に戻り、町人と喜んでいる様子を動きだけで伝えてくる。会話すらない。 戦闘周り 主人公が倒されると全滅。 主人公の初期パラメータや成長率がほとんどのペットと比べ低く、レベルを上げて装備を整えてもパーティ内で最も弱いという状態になりうる。そのためペットによる介護が必須となってしまう。 主人公の行動は「たたかう」「どうぐ」「にげる」の3つのみ。 このせいで、一番弱い主人公を防御か回復でなんとか活かすという戦法も取れない。 唯一の強みは攻撃時に確率で発生する「必殺技」の存在だが、ある程度成長しないとダメージがろくすっぽ入らない。せめてこれを単体のコマンドとして立項してくれていれば、少しは戦略性も上がっていたのだが。 睡眠によるダメージ増幅が大きい。 睡眠中無防備になることを表現したのか睡眠状態になると防御力が著しく低下する。そのため通常時では一桁程度しか受けない攻撃が睡眠時には致命傷になるという事態まで起こる。 にもかかわらず睡眠を引き起こす敵が多すぎる。全体睡眠からの主人公撃沈はありがち。 ボスですら状態異常に弱い。 敵味方全体的に状態異常への耐性が弱い。ラスボスですら例外ではなく、ペットにやたらと麻痺持ちがいるため麻痺で簡単にハメることができてしまう。 超画期的なペットシステム(開発者曰く) 戦闘におけるペットは作戦にあわせて自動で行動するのだが、自分で操作することはできない。 作戦は「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじだぜ」「いろいろやろうぜ」と並んでおり、『ドラクエモンスターズ』などの丸パクリと指摘されても仕方のないことだろう。 これ以外には「こうげきしようぜ」「がんばれ」もあるが、文面から違いが分かりにくい上に、どちらを選んでもペットの動きがあまり変わらない。 一応、仲間に個別行動が出せず作戦(AI)のみで制御するのは『ドラクエIV』といった他作品でも見られるシステムではあるが、これなら無理にAI制御にせずに個別行動だけの方がマシだっただろう。 一部の特技のネーミングセンスは小学生でも失笑するレベル(*4)。 単純極まりないダメージ計算式。 攻撃力-防御力+乱数=n ただしn≦0なら1保証 TPRGとしてはありがちな計算式で、ファミコン時代のゲームでもよく導入されていた方式なのでそれ自体に問題はない。しかしこのゲームの場合レベルアップで攻撃力が二桁も成長することもあるため、レベル一つの違いで戦闘の難易度が一変する。 雑魚敵はすぐに一撃で倒せてしまうようになるため、モンスター捕獲に困難が生じることも多々。 この恩恵を最大に受けるのがバージョン別で最初に仲間になるペット。低レベル加入、上昇率良し、特技もどれも便利であっという間に主人公を追い抜いていく。 ラスボスでさえも例外ではなく、『コミックボンボン』の記事では「聖属性の攻撃をペットにモノマネさせておいてなおかつレベル52はないと勝てないぞ!」と誇大広告されていたが、この計算式で初期ペットと最終ペットがいれば、小細工無しでもレベルが40ほどで愚直に闘えば倒せてしまう。 属性やモンスターの相性が把握しづらい。 ダメージアイテムや特技の属性は7種類あり、モンスター毎に相性が存在する。 しかしゲーム内で相性を調べる手段もなく、相性に固執する前に「レベルを上げて物理で殴ればいい」ためほぼ死に要素となってしまっている。 背景やエフェクトがない。 真っ黒な画面に敵キャラが浮かんでいるだけ。背景はともかくとしても、通常攻撃はエフェクトも存在しない。 バージョン違いの価値がない モンスターハンター と エックスハンター と トレジャーハンター の3バージョンで同時発売されたのだが、シナリオに大差がない。--「モンスターハンター」「トレジャーハンター」「エックスハンター」とそれらしい職業タイトルがついているがやることは全て同じ。 説明書には主人公の過去が詳しく書かれているものの、ゲームでは最初に少し触れられるだけでストーリーに関わってくる事がない。 せめてタイトルの職業を名乗る動機づけぐらいは必要だっただろう。 各バージョンの違いとして、拠点となる町、ダンジョンの攻略順、モンスターの強さや特技、闘うボスなど細やかな違いがある。 しかし結論から言えば特徴や差はなく、むしろ前述したマップ配置の破綻すら生じている。せめてペットを使役して魔王を倒す、財宝を発掘して魔王を倒すぐらいの違いは見せてほしかったところ。 賛否両論点 シールシステム モンスターを弱らせた後にシールで封印することができる。 シールを合成し強い技を閃かせたり、ペットに覚えさせたりすることができる。 ただし前述の通りオート戦闘とペットの強さのせいで思うようにモンスターを封印するのは難しい。 これによって、補助技や回復技を持ったサポート役に仕上げるといったペットの個性付けもある程度は可能となっている。 ただしオート戦闘のせいで思った通り技を使わせることができず、有効活用しづらいのは残念なところ。 評価点 オープニングのアニメーションの出来はそれなり。 マップのグラフィックに関しては当時のGBC専用ソフト相応。 無条件で仲間(ペット)を使用することができる。 3バージョンで個別のペット1匹+全バージョン共通で18匹を仲間にすることができるが、すべて会話で加入させることが可能。 色違いによるモンスターの水増しはほとんど無く、大半のモンスターに専用のグラフィックが設定されている。 もっとも、後述のように盗作疑惑があるので手放しには評価しにくいが……。 総評 言ってしまえば『ポケモン』『ドラクエモンスターズ』のフォロワーRPGの中では最底辺の作品。 ストーリーは稚拙、ゲームバランスは崩壊、あまつさえゲームとして基本的な事がなおざり。とどめに大した違いのない3バージョン商法と全方面に隙のないテンプレのようなクソゲーである。 クソゲー扱いをされども情熱・誠実さ・ネタ要素等で愛される要素のあるゲームは少なくないが、本作の場合はプレイヤーの心証を大きく損ねる残念なものばかりしかなく、評価のしようがない。 評価できる点は少なく、それも些末な加点に過ぎず、付随する問題点で評価を打ち消してしまう部分も多い。 盗作疑惑や漫画の悪評も相まって、結果として悪い意味で「スゲー奴」として、クソゲー界にその名を残す作品となってしまった。 余談 データ内に『ドラクエシリーズ』の技名がいくつか存在している。没技として作られている訳ではなく、システムデータに移行する画面で文字のみが収納されている設計。 その技は「ザオリク だいぼうぎょ ばくれつけん ベホマズン くろいきり めいそう さそうおどり マダンテ」の8種類で、初代『ドラクエモンスターズ』の対戦における鉄板構成の特技である。このような文字が存在している理由は不明。 2000年に「世界初の3バージョン同時発売」を念頭に企画されたが、度重なる発売延期により2001年に発売がずれ込んだ結果、『遊☆戯☆王4』に先を越されてしまった。 『週刊ファミ通』のレビューでは「6・4・4・4」の18点と低得点。コメントも非常に辛辣で、「同系統のゲームでこれよりおもしろいのはいくらでもある」「もっと丁寧に作ってほしかった」「ストーリー性は皆無に近い」などと本記事で指摘されている問題点のほぼ全てをレビュアー4人全員から指摘されている。 姉妹誌の『ファミ通64+アドバンス』のレビューでは「6・5・4・6」の21点。レビュアー4人中3人は何とかフォローしているような内容になっているため、全体的に本誌よりやや高めになっているが、最低点の4点を付けたレビュアーは本誌よりも辛辣なコメントをしている。他の3人がフォローしすぎな気もするが……(*5)。 それぞれのレビューは2ちゃんねるのスレで閲覧できる。『ファミ通』は2、『ファミ通64+アドバンス』は16を参照。 『ファミ通』で酷評されたものの攻略本はエンターブレインから出版されている。しかし100ページにも満たないほどの薄さであり、ゲームの薄っぺらさを物語っている。 カードゲーム用のカードが3枚、3バージョンで合計9枚付属しているが、肝心のカードゲームが商品展開されていない。 しかしカード自体はキラ加工がなされているなど無駄に質が良く、そしてカードゲームの説明書は無駄に長く詳細に出来ており、ゲームはカードのおまけとまで言われている。 結果的にはカードすらおまけで商品と言える部分が皆無だったのだが。 ボンボンでの扱い 「アンケート結果がゲームに反映される」という触れ込み 発端となった「史上最強のRPG計画」は誌面上で大々的に扱われたわけではなく、1999年7月号から突如白黒2ページ(一時期1ページだったことも)の読者投稿欄が設けられただけで始まっており、全貌が発表されるまではひっそりと制作状況が伝えられるなど、企画自体がきな臭いものであった。 開発会社は無名、キャラデザは単行本発売の経験すらない漫画家。それに上が重なり「史上最強のRPG計画」を謳うには最初から無理がある船出だったのは言うまでもない。 アンケート結果を初めから反映する気が無いと思われる節がある。 移動手段に関するアンケートでは「ロボット」が一番人気だったが、シナリオ中に乗り物に乗って移動する場面はほとんどない。 本企画終了と入れ替わるような形で、新たな読者参加型企画『幻想世界英雄烈伝フェアプレイズ』が開始されたが……詳細は『未発売ゲーム2』の項目を参照。 ゲーム外の話 発売から10年経っても未開封新品で500円で残されていた上、カードによるプレミア等もまるでなかったことから作品の評価がうかがえる。 現在はSNS及び動画配信サイトの隆盛もあり、(主に悪い意味で)有名になったためか新品の価格は定価を超える程度になっている。 盗作疑惑 当作を語るにおいて欠かせないのがキャラクターデザインのパクリ・トレース疑惑である。上記のドラクエの技名のデータからして既に怪しいが、これもまた本作の評価を大きく落とす問題点となっている。 主人公について他作品からの盗作疑惑がある。 まず、トレジャーハンターバージョンの主人公ロープは『ドラクエVI』および『テリワン』のテリー、もしくは漫画『ドラゴンボール』のトランクス、そして『FFVI』のロック・コールの中身を足したような感じである。 エックスハンターバージョンの主人公ヒュウガは企画開始の数年前に放映されていたアニメ『発明BOYカニパン』の主人公カニパンや、1999年に発売されたゲーム『神機世界エヴォリューション』の主人公であるマグ・ランチャーに髪型やおでこに付けたゴーグル等が酷似していると言われることがよくある。とはいえ、こちらは単純にメカニック少年のテンプレート的なデザインと言えるためあくまで疑惑の枠は出ない。 モンスターハンターバージョンのシローについては漫画版の影響で『ドラゴンボール』の悟空・悟飯とされることが多いが、あくまでも漫画版の話でありゲームではそこまであからさまには見えない。「ツンツン髪に鉢巻して剣を背負った熱血漢の少年」は昔から使い古されたステレオタイプの主人公像なので、ヒュウガも含めパクリというよりも単純にオーソドックス・テンプレ・ステレオタイプのデザインであると言った方が正しい。 大剣に関しては読者アンケートによるキャラクター決定時に『コミックボンボン』の企画ページに掲載されたイメージイラスト(1999年12月号掲載)の時点で背負っていた。「FFVIIのバスターソードのパクリ」との意見もあるが、そもそもバスターソードの方も漫画『ベルセルク』の「ドラゴン殺し」の影響を指摘されている。そしてクロハンの漫画版にベルセルクの構図をトレスしたシーンがある事が更なる疑惑を深めた。 なお、ロープとテリー ロック、ヒュウガとカニパンとの比較画像はこちら。シローに関しては前述の検証サイトなどで。 そもそもパッケージのキャラが全体的に鳥山明風に無理やり描いたようにも見える。 「ペット」にもパクリ疑惑がある。 終盤仲間になる「ヒバード」は『ポケモン』のファイヤー(*6)によく似ている(首周りに白い毛がある以外ほぼ同じ)。 「エックスハンターバージョン」のヒュウガの後ろにいるロボット「ブルーナイト」も『魔神英雄伝ワタル』の「魔神(マシン)」ような頭身に『装甲騎兵ボトムズ外伝』の「ベルゼルガ」のパイルバンカー付きのシールド(どちらも多くの模倣を生み出した)を装備した、既視感のあるデザインとなっている。 モンスターデザインはドラクエのそれに酷似したものが非常に多く、特に「狂った熊」はかつて柴田亜美氏が『ドラゴンクエスト・4コママンガ劇場』で描いた「ごうけつぐま」そのもの。「メダルモンスター」はドラクエの「踊る宝石」を模したとしか言いようがないほど。その他に『ポケモン』をやったことがある人なら既視感バリバリのモンスターが数多く存在する。 ラスボス「まおうザガン」は漫画『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』の異魔神と『ドラクエVI』のデスタムーアからパクっていると言われ、構図や角など一致している箇所が多い(前述の漫画版盗作検証サイト参照)。 キャラクターデザインは開発側からの要請などもあるため、一概にデザインを担当したカイのみの責任と言えるわけではないのだが、自身の漫画でパクリ・トレース疑惑が多数ある事もまた事実であり、潔白とはとても言い難い。 しかし、上記のようなデザインを採用したゲームが販売された時点で、少なくとも本作のパクリ疑惑については開発側に問題があると言える。 漫画版について + 以下、漫画版についての解説 ゲーム版と並んで現在も語り草になっているのが、キャラデザインと同じくカイが手掛けたコミックボンボンの漫画版である。 こちらもパクリ・トレース疑惑などの問題点が多く、ゲーム版よりも漫画版の話題が挙げられることが多い。 また、それらを抜きにして漫画作品そのものとして見てみても極めて質の低い出来である。 下手するとゲーム本編よりもこちらの方が有名かもしれない。 主人公こそモンスターハンターバージョンのシローだが、ストーリーも敵組織もゲームとは異なる。また、ゲームに登場しているキャラを蔑ろにしたり、逆に居もしないキャラをヒロインやライバルに据えたりと、「ゲームのコミカライズ」の前提をすっかり忘れているとしか思えない内容である。辛うじてプロローグだけはゲームとほぼ同じ。 カイ氏はボンボン誌上でゲームの開発現場の様子などを漫画にしており(スタッフのイラストを描いたこともある)、ゲームのストーリーを全く知らないという事はないと考えられるため、これらの設定変更は意図的なものと思われるが、理由は不明。 もっとも、オリジナル設定満載でも完成度の高さから評価を得ているゲーム原作の漫画はたくさんある(*7)。しかしこのコミカライズ版は屁こきなどの下ネタに頼った寒いギャグばかり(*8)で独自の魅力は一切無く、単体の作品としても非常に稚拙なので、「原作を蔑ろにしている」としか捉えられない。 途中からゲーム本編の展開を思い出したかのようにロープやヒュウガなど、ゲームに登場するキャラが続々と登場。同時に絵柄もキャラの頭身が急激に上がるなどの変化をし、内容もギャグからややシリアスな展開にシフトしたが、元からあった問題点はそのままで設定やキャラの性格などで矛盾まみれになったため、評価そのものは上がらなかった。 連載初期の画風はゲーム中のグラフィックやパッケージの公式イラストに近いものだったが、この画風変更でそれらからも大きくかけ離れてしまっている。 こちらでもパクリ・トレース疑惑は存在しているが、ゲーム版よりさらに酷くなっている。 特に『ドラゴンボール』と酷似したものが多い。主人公・シローの構図や顔がさらに鳥山明チックになったほか、パワーアップ状態の「怒れ人(いかれびと)」ことクロスハンターはどう見てもスーパーサイヤ人。ポーズなども同作からのトレースが多く、しかも何も考えず機械的にやっているのが丸わかり。 その他盗作疑惑についての詳細はこちらから。 パクっている分、ストーリーが面白かったり、好感が持てるキャラクターがいるなど良い点があればまだ救いはあった。しかし本作にはそのような部分など全くない。むしろ酷く劣化しただけのパクリなので、パクリ元の画力・表現力・技術がどれほど高度なものなのかを再認識させられ、各名作がこんな粗悪な作品に勝手に利用された不快感を煽るだけである。 ただし、当時の読者ページには本作のファンアートもいくつか掲載されており、パクリとは知らなかった読者からはそれなりに評価されていた模様。 漫画版の掲載期間は2000年7月号~2001年10月号。タイアップ作品でも容赦なく打ち切っていた時代にしては長生きした部類に入る。だが最終回は典型的な打ち切りエンドであった。 勘違いされることもあるが漫画からのゲーム化ではなく、ゲームの開発、販売と平行して行われていた作品である。 宣伝も兼ねていたため漫画は半年ほど先駆けており、上述の通り内容はゲームとかけ離れたものであったが。 一応単行本でいえば2巻まで出すぐらいは連載されていたが、現在も単行本は発売されていない。 盗作疑惑や作品そのものの質など、発売しなかった理由として考えられることは多いが、コミックボンボンはそもそも単行本を刊行しない作品が多い雑誌であったため真相は不明。 + パクリ検証とそれにまつわる一連の騒動について ニコニコ動画にアップロードされた漫画版のパクリ検証動画(同時にゲームのモンスターデザインに関しても検証されている)のコメントの中に執拗なまでに漫画版を擁護する者が現れたため、作者本人の降臨疑惑が浮上した。 その擁護コメントは「トレースじゃなくオマージュ」「パクリがわかりやすいからこれはオマージュだ」「『銀魂』(*9)も同じことしてるからパクリじゃない」等々香ばしく的外れなものばかりであった。 当記事に最初に漫画版のことが追記(今よりも漠然とした内容だったが)された時、即座に「ガセだろ?」との突っ込みと共に消されたこともあった。 さらに、忘れた頃になって一連の記述が消される出来事が起こった。 「不適切な記述」であることが理由らしいが、その事を問い詰められると、履歴が残っていないのをいいことに、嘘八百な記事内容(脳内)を振りかざし始めたので、早々に相手にされなくなった。 同時に「俺は○○や○○(中略)の記事も作った」「IP調べろ」などと主張し始める……そもそも、誰も誰何したり等していなかったのだが。馬脚を露わすとはこういうことである。 またこれと同時期に、とっくに旬が過ぎ熱の冷めた検証動画に性懲りも無く怪しいコメントが付いていたことも記しておく。 しばらくしてようやく件の人物はここから去ったが、今度はニコニコ大百科内の同作記事に似たような人物が噛み付き始め、過疎地だったページのアクセス数が一時的に伸びた。結局、そこでも袋叩きに遭い去っていった。 と思ったら今度はアニヲタwikiにまで出現、やはりボコボコにされた挙句姿を消す。方方に出向いては同じことを繰り返すその姿には呆れるしかない。 また、作品DBで、HN『モンスタークロスハンターサンオアムーン』で出現。ゲーム・漫画共に的外れな評価で呆れ果てられた。 この一連の出来事からいよいよもって、疑惑はもはや暗黙の了解と言える程にまで深まっている。
https://w.atwiki.jp/stotera/pages/11.html
モンスターハンター小説板で完結した作品を保存しておく場です。 許可が取れ次第、ここに追加していきます。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2756.html
登録日: 2009/06/19(金) 19 17 41 更新日:2023/12/19 Tue 00 48 30NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ×不遇 ○不人気 この銃は、強力すぎる…! ガンナー ×ヘヴィ ×ボーガン サポート用主力兵器 ヘビィさん ヘビィボウガン ボウガン メイン火力 モンスターハンター モンハン モンハン武器 武器 武器項目 男の世界 ←否、漢の世界 移動砲台 遅い 遠距離攻撃 重い 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器。 ▽目次 ◆概要 ◆MHF ◆追加要素しゃがみ撃ち 武器内蔵弾 特殊弾 スタイル ◆よく使われるスキル ◆有名なヘビィボウガン ◆余談 ◆概要 見た目はボウガンというよりも銃に近く、銃と言ってもアサルトライフルなどの小銃ではなく対物ライフルやロケットランチャー、果てはそのまま古式大砲と大型火器寄りである その名の通り重いボウガンで機動力、武器出しなど難はあるものの、ライトボウガンを大きく上回る高い火力を誇る。 様々な弾によって攻撃、サポート、状態異常、属性攻撃など色々な手法がある反面、弾や弾調合素材などが必要だったり強化ではなく生産によって武器が作られ、強化には金がかかるので何かと経済的によろしくなかったり、弾切れになると何も出来なくなる。 武器出し状態で走ることが出来ず、また武器の出し入れが非常に遅いため、基本的には武器出し状態のまま立ち回り、回避行動によって移動する。 よって、スタミナはいつでも最大を維持しておきたい。 ボウガン共通の悩みであるお財布にやさしくなく、また機動力が低いため、敬遠されがちな武器ではあるが、それらを補って余りあるほどの破壊力を持つ。 適切に運用できれば近接武器さえ軽く凌駕する火力を秘めた、ロマン溢れる巨砲である。 ガンナー用防具を装備するために防御力が低い上、機動力も低いので守りは全武器中でも最低クラス。 些細なミスがキャンプ送りにつながることもよくある。 他の武器よりも緻密な立ち回りをする必要があるので、玄人好みの武器でもある。 ボウガン固有の行動は、リロードする、弾を撃つ、武器で殴る、照準をつけるの4つしかない。 リロードの速度は武器や装填する弾によって違い、弾を撃つ際に反動がある。 ただし、反動がほとんどない弾種だったり反動が小以下だったりするとよほど反動の大きい弾を使わない限りはさほど気にならない。 基本的には反動の少ない通常弾、属性弾とヒット数を稼げる貫通弾を中心に使用する。その他の弾丸は敵やボウガンによって運用する。 モンスターに応じて銃・弾・スキル・立ち回りを自在に変えられるようになれば、一人前といって良いだろう。 照準はスコープ画面と簡易照準がある。 スコープ画面の場合、照準をつけいやすい反面、ただでさえ紙装備のガンナーで機動力の低いヘビィボウガンな為相手の攻撃を完全に回避し、相手がこちらに体の向きを合わせる前に照準→発射→解除→回避という操作が必要になる。 簡易照準の場合、移動が出来るがブレが大きい。どちらにせよ、照準をつけるのは結構慣れが必要だったりする。 ちなみに上級者になると照準なしで狙撃できるようになる。非常に高度なテクニックだが部位によっては狙いやすいので練習する価値はある。 ヘビィボウガンには、カスタムとしてシールド、パワーバレルがある。 シールドは、その名の通り盾で、抜銃状態で弾を撃っていなければ自動でガードができる。 しかし、ガード性能はかなり低く、ノックバック必至。咆哮などの厄介な攻撃の時のみ使用したい。 防御範囲は広いので、斜めに受けて相手の正面からずれるようにノックバックすれば安全性が高まる。 パワーバレルは弾道補正+攻撃力上昇。攻撃力上昇値は強化前攻撃力の1割。高い破壊力がさらに高くなる。 作品にもよるがパワーバレルが優先されがちであり、シールドはやや不遇気味。 ◆MHF 排熱噴射 剛種武器のヘビィボウガンに搭載された機能。弾を打ち出すごとに溜まっていく熱を「廃熱弾」という特殊な弾を使用して放出する。 簡単に説明すると、グラビームを発射する。 こちらの剛種武器の作成難易度はかなり高めで、討伐の証が2種類必要で合計40枚要求してくる。 破壊力は強烈(落とし穴にハメた下位イャンクックを一撃で焼き殺す程)だが隙がデカいのと発動に手間がかかり過ぎる(弾丸を数十発単位で撃たねばならない)のが難点か。 ぶっちゃけロマンだが、1つは持っておきたい。 ◆追加要素 しゃがみ撃ち MHP3で追加された操作。対応する弾丸を通常の装填の2~3倍程を一気にリロードする。 上手く使えば破格のDPSを叩き出すが発動中は動けず解除も遅いため扱いは非常に難しい。 武器内蔵弾 MHXで追加された持ち込み弾とは別に使用可能な弾。 武器内蔵弾の種類は一発の威力が高いものに爆発するもの、属性弾が進化したものに味方をサポート出来るものなど様々。 「竜撃弾」や「斬裂弾」など、お馴染みの弾が武器内蔵弾に分類し直されたものも。 特殊弾 MHWにて武器内蔵弾やしゃがみ撃ちが消された代わりに実装された特殊な弾薬。 弾薬リストの上にゲージが追加され時間経過で回復してゆき、それを消費することで強力な弾薬をアイテム消費無しで放つことができる。 現在実装されているのは以下の二種類でボウガンごとに片方が設定されている。 機関竜弾 ゲージが無くなるまで高速で弾薬をサブマシンガンの如くばら撒く。 今作で操作感覚がTPSに似せられたことでさながら違うゲームをプレイしているような錯覚を覚える。 単発の威力は低いが連射数の多さから弱点にきっちり当てればかなりの威力が期待できる。 ただし、ブレの大きいボウガンほど狙いが大幅にブレるため扱いには注意が必要。 狙撃竜弾 ゲージを満タンまで消費して強力な貫通・多段ヒット性能と着弾地点に爆破での追加ダメージを与える強力な貫通弾を1発撃てる。 装填後に狙いを付けるとスナイパーの如く伏せて狙いを付ける。しゃがめないから伏せろよということだろうか。 機関竜弾より隙が少なく扱いやすい反面、坂道ではどうしても地面に弾が吸われやすい。 スタイル MHXでは4つのスタイルが登場し、それによって回避や操作が変化するようになった。 ギルドスタイル 分かりやすく言えばいつもの操作が可能なスタイル。 狩技も2個積めるので大抵のことはできる。 ストライカースタイル 狩技が3個も積める代わりにしゃがみ撃ちができないスタイル。 しゃがみ撃ちが貧弱な銃と相性が良い。一見レンキンスタイルの劣化に見えるが、 ストライカースタイルは狩技ゲージの上昇率が高いため、狩技を使い倒す目的ならこちらに分がある。 エリアルスタイル 回避がエア回避に変化し、従来のヘビィと全く違う操作感になる。 慣れればぴょんぴょん跳ねながら拡散弾をまき散らし、乗りまでこなすというヘビィとは思えない狩猟が可能。 ブシドースタイル 相手の攻撃に合わせてタイミングよく回避をするとジャスト回避になり、リロードやしゃがみ撃ちに派生できるようになる。 しゃがみ撃ち状態でも回避ができるため、やろうと思えばは「君がッ 死ぬまで しゃがむのをやめないッ!」なんてことができる。 火力に加えて機動力や生存力まで身に着けてしまった壊れスタイルであり、MHXではほぼこれ一択な性能だった。 ブレイヴスタイル MHXXにて追加されたスタイル。 納刀中に敵の攻撃を受けると「イナシ」というガードのような事ができ、さらにブレイヴゲージが上昇する。 ブレイヴゲージが溜まらない間はストライカーの劣化だが、溜まった瞬間 【スタミナ消費無しで高速移動ができる「パワーラン」】 【従来のしゃがみ撃ちを凌駕する連射力の「ボルテージショット」】 というぶっ壊れ操作が解禁され、走り回りながら隙あらばしゃがみ、弾丸を連射するライトボウガン顔負けの高速狩猟が可能になる。 前作のブシドースタイル以上のぶっ壊れと評判だが、ソロよりマルチ向け。 レンキンスタイル MHXXにて追加されたスタイル。 狩技が3個も積めてSP狩技も3つ設定でき、マカ錬金樽も使えて装填速度が無条件で1段階上がる。 その代わりストライカーと同じくしゃがみ撃ちは封印される。 ストライカーと同じくしゃがみ撃ちが貧弱な銃と相性が良い。 ◆よく使われるスキル 通常弾(or貫通弾or散弾)強化 指定された弾の威力が上がる。 どれをつけるかはヘビィの性能と相談したい所。 最大数(弾)生産 弾調合の際、ランダムに生産数が変わるものがある。このスキルを発動させれば確実に最大数生産され、調合素材の節約になる。 回避距離UP ヘビィボウガンとは最高の相性を持つスキル。移動が基本回避になるので、その距離を伸ばせると立ち回りが非常に変わってくる。ただ中毒性がなかなかに高い。 MHXXではブレイヴスタイルで高速ダッシュできるので発動する価値が大幅に落ちた。 回避性能 素早い敵に翻弄されやすいため、その攻撃をむしろ無敵時間で回避してしまうのも良い。 自動装填 (MHP2G) 最初にリロードしておけば弾を変えない限りリロードなしで弾切れまで撃ちつづけられるが、反動が大になる。 この反動大はスキルで軽減できない。反動大でも軽快に撃てる通常弾や属性弾中心の時には大いに役立つ。 火事場力 使えば爆発的な火力を得られるが、スキル発動のためにHP40%以下にしなければならないので、モンスターの位置などをしっかり把握する必要がある。上級者以上向け 弱点特効 P3で追加されたスキル。物理肉質が45以上の部位を攻撃した際会心率が50%上昇するというもの。(3G、4シリーズでは肉質が軟化する効果) 弱点を狙撃するヘビィボウガンの性質と上手く噛み合っており、高い威力が期待できる。 ただ性質上役立てるにはある程度以上の腕が必要になる。 弾肉質においては全ての部位において45を下回るモンスターも沢山いるのでそもそも使う相手を選ぶ。 また通常弾・ソロでなければ恩恵は感じにくい。 フルチャージ MH3Gで追加されたスキル。体力が最大の時に攻撃力【大】と同等の補正を受ける。 遠距離武器であるヘビィと相性が良いが、雑魚モンスターに攻撃されたり足踏みに当たってしまったりと維持が難しい。 弾導強化 MH4Gで登場したスキル。弾丸のクリティカル距離を延長する。 クリティカル距離が分かりやすい通常弾では優先度が低いが、クリティカル距離が分かりにくい貫通弾では恩恵が大きい。 クリティカル補正は1.5倍と強烈なので、並の火力スキルを凌駕する補正を受けられる。 勿論常時クリティカル距離を保てるプロハンであれば別のスキルを積んだ方がいい。 …と思いきやLV3貫通弾は仕様上このスキルを使わないと、クリティカル距離で全弾命中させることができなかったりする。 MHXでは発動難易度が大きく低下したので、プレイヤーの腕前がどうであれ貫通弾運用では弾強化に次ぐ必須スキルとなり大きく躍進した。 連撃の心得 MHXで登場したスキル。連続で攻撃した時に会心率を25 ~30%増加させる。 特に貫通弾、しゃがみ撃ちと相性が良く、同作で登場した「超会心」と合わせるとかなりの火力を発揮できる。 弱点特効と違って相手を選ばない汎用性も長所となる。 MHR Sでは鋼龍の魂が同様の効果を持っていた為か、攻撃力と属性値を上昇させるスキルに変化。 基本的な仕様は変わっておらず、貫通弾や貫通属性弾との相性が良好。 伏魔響命 MHR Sのラスボス防具に付与されている継続ダメージと引き換えに攻撃力や属性値を向上させるスキル。 特に強力なのが属性値強化で、貫通属性弾で換算すると無しの場合と比べて1.9倍も属性値を引き上げることができる。 当然継続ダメージに対する対策は必要なのだが、今作では攻撃しつつ体力を回復できる要素が多い上にダメージを逆手に取っておだんご防護術で守りを固めたりとカバーしやすい。 他、一発あたりの期待値をあげる攻撃力上昇や見切りなども相性が良い。ボウガンや使用する弾によっては弾追加、ブレ補正、反動軽減、装填速度UPなどをつけてもよい。 そのあたりは銃や仮想敵、立ち回りなどで調整したい。 ◆有名なヘビィボウガン アルバレスト/ボーンシューター ヘビィボウガンの初期武器。どちらも最初からLV2までの通常弾とLV1の全ての攻撃系弾に対応しており、攻撃力も他の初期武器より高い。 このように至れり尽くせりの武器であり、まさにヘビィの基礎を学ぶにうってつけ。 特にXXではG級素材を使って強化した所でLV2通常弾のしゃがみ撃ちが可能になるので一気に化ける。 特にボーンシューターはアカムやウカムを退けたといったぶっとんだ報告まで挙がるなど、その性能は折り紙付きである。 タンクメイジ/バストンメイジ ゲリョス及びその亜種素材のボウガン。特筆すべきは散弾への特化ぶりで、全レベルの散弾が入るヘビィは2ndGまではこの系列のみの特権であった。 特にバストンメイジは全レベルの散弾が6発ずつ入り、龍以外の全ての属性弾が装填可能というとんでもスペック。 どちらも通常弾と貫通弾がアルバレスト系とほぼ同じだけ入るため、汎用性も高い。 メテオキャノン 下位中盤から登場する鉱石素材のボウガン。全レベルの貫通弾が4発装填可能、かつリロード速度が「やや速い」という取り回し重視のボウガン。 攻撃力こそ同ランク帯のモンスター素材のボウガンに劣るものの、取り回しの良さと素材集めの簡単さで多くのガンナーを支えた名武器。 老山龍砲 ラオシャンロン素材のボウガン。ぶっ飛んだ火力を持つ代わりにリロード速度が死んでいるのが特徴。 弱点を完璧に補う自動装填によってバランスブレイカーと化してしまった。 XXでラオシャンロンが久々に登場したので、しゃがみ撃ち実装以来初めてこの武器も復活したが、まさかの史上初である しゃがみ撃ちが一切できないヘビィ という驚愕の個性が付け足された。 グラン=ダオラ 低反動が特徴のクシャル素材のボウガン。 しかしMH4以降は反動が何故か中になってしまい説明文詐欺になってしまった。 とはいえ反動さえカバーできれば貫通弾の運用に優れた名銃になる。 MHXXでは「コルム=ダオラ」という名前になり、最強の攻撃力を持つLv1貫通弾しゃがみヘビィとしてトップに君臨する。 王牙砲【山雷】 MHP3で登場したバイク。 ヘビィのくせに物理弾の装填数が下手なライトボウガンより少ない、しゃがみ撃ちできる弾も微妙とオウガ武器としてはありえないほどの産廃っぷりで話題となった。 さらにMH3Gではフリーズバグまで存在する。 挙句の果てにリストラまで受けていたがMHXにてまともな性能になって帰ってきた。 …と思ったらMHXXでは下記のガオウ・クオバルデに殆どの性能で上回られるというひどい有様になってしまった。 MHRiseではさらに強化されて復活した……どころか今作のヘビィではトップクラスの性能を持つまさかの事件が起こってしまった。 産廃バイクの評価がここまで上がるとは、一体誰が予想できただろうか。 MHR Bでも引き続きそれなりの火力と通常弾の扱いに優れた一丁となっており、ライバルこそ増えたものの気兼ねなく担げる一丁となった。 王牙砲【震雷】 MH4で山雷に代わって登場した新たなオウガヘビィ。 G級最終強化で「ガオウ・クオバルデ」と唐突にカタカナの名前になる。 「バイク」と揶揄呼称されるあちらと違ってレールガンのような見た目をしている。 Lv1貫通弾をしゃがみ撃ちできるのでバイクと違って非常に優秀。 MHXでリストラされたがMHXXでG級派生として再び登場。 MH4Gでは不可能だったLv3通常弾が装填可能になったほか、Lv1貫通弾しゃがみと内蔵弾の斬裂弾がブレイヴスタイルと相性抜群なので今作最強クラスの地位にまで成り上がった。バイクは泣いていい。 妃竜砲【神撃】 高性能・高汎用性・高火力がウリのヘビィボウガン。見た目も現代的なライフルっぽくて人気。 短所は金火竜素材と紅玉を要求されるという制作難度。愛称は神撃ちゃんとか神撃たん、女の子なんです。 ちなみに偶然だろうがスロット(穴)が3つ空いている。 また、MH3Gでは亜種武器に強化され、砲身がピンク色に。 そのせいで一部からはビッチ呼ばわりされるようになってしまった。 ギガン=バール ウラガンキンの甲殻から作られた重厚なヘビィボウガン。 巨大なリボルバーライフルのような銃身は男のロマンの塊だが残念ながらリボルバーは回転しない。 高威力で滅龍弾の扱いに優れるが扱いは容易ではない。 渋い見た目でファンが多い一本なのだが、何故かMHXでは素材元が復活したにも関わらずリストラされてしまっている。 夜砲【黒風】 貫通弾の扱いに特化したナルガ素材のボウガン。 どの作品でも安定した性能を持ち、特にMHP3の烈風砲【裏黒風】やMH3Gのエクリプスナイパーは人気が高い。 裏黒風はナルガ亜種の素材を用いるということでついた愛称は亜ナル砲。こいつとかこいつとかこいつには効果抜群だぜ! 轟砲【虎頭】 轟竜の頭を模した巨砲。 ブレと遅いリロードが難点だが、高火力で対応弾も多いため使いこなせれば痒い所に手が届く逸材になりうる。 MH4では希少種の素材を使用した衝重砲【怒頭】が登場。発掘武器をも上回る火力で人気を博した。 バズディアーカ/ネロディアーカ ディアブロスの素材を用いた超火力ヘビィボウガン(バズディは原種、ネロディは亜種)。 共にブレ有り、マイナス会心持ち、装填数が絶望的に少ない(特にネロ)と癖が強すぎるが、しゃがむことでえげつない火力を生み出す玄人向けの一丁。 MHXXでは多数の物理弾をしゃがめることがブレイヴスタイルの特徴とマッチ、マイナス会心を逆利用した「痛恨会心」スキルが登場したのでかなり使い易くなった。 しかししゃがみ撃ちをフル活用しないと没個性気味となる。 しゃがめよ。 MHW以降ではまさかのしゃがみ撃ち廃止でどうなるかが注目されたのだが、作中トップクラスの超攻撃力を持つが装填数も取り回しも最悪というディアブロス武器らしい調整で登場している。 攻撃力を活かせる竜撃弾に特化させるとえげつない火力を叩き出せる他、MHW IBでは抜刀ヘビィと呼ばれる変態運用に向いた一丁として斜め上の評価がされたりしている。 覇砲ユプカムトルム はきゅんでお馴染みアカム武器に属するしゃがみ特化ヘビィ。 切れ味や弓の溜めレベルといったアカム武器特有の癖は装填数やリロード速度という形で出ている。しゃがめよ。 どの作品でも運用出来る弾は少ないが、強烈な会心率を誇る。 見切り+1、弱点特効を組み合わせると夢の会心率100%。通常弾強化も合わせれば最高クラスの火力をたたき出す。 凶刻【時雨】 嵐龍の素材から生まれた何でも狩っちゃう時計。 マイナス会心があるもののあらゆる性能が優秀で、しゃがんでもしゃがまなくても強い。 冥砲エンヴァトーレ MH3Gで登場したラギア素材を使用したボウガン。 通常弾と散弾の扱いに優れ、攻撃力も高く取り回しも優秀とかなりの優等生。(散弾は弾追加スキルが必須) さらにしゃがみバグを駆使すると、優秀な取り回しと攻撃力が相まってソロでありながらハメが可能となる。 破岩大砲シュライアー MH3Gで登場したバイクの後継者(悪い意味で)。 基本的にどの作品でも攻撃力は高いのだが、装填数が少なくDPSでは他の銃に劣りがち。 続編で持ち直したバイクと違って、こちらは最新作でも使えなくはない程度の性能と微妙な評価。 バイティングブラスト MH4で初登場したガララアジャラから作れるボウガン。 攻撃力、装填速度、反動、対応弾種全てが手堅く纏まった超優等生。 その上スロ3まで付いている。 略称はバイブ。ヘビィガンナーは下ネタが好きらしい。 グラビドギガロア グラビモス素材で作れるボウガン。 通常弾以外はLV2と3のみ装填可能、リロード遅い、反動中と扱いにくいが絶大な火力を誇る。 MH4(G)ではLV2と3の貫通弾がしゃがめるという性能で、ギルクエでのハメに大活躍した。 叛逆砲イーラレギオン レギオス素材を使用した貫通ボウガン。 反動大という強烈なデメリットを持つが、唯一無二の単発自動装填機能(回避を行うと選択中の弾が1発装填される)のおかげでソロでは高いDPSを誇る。 MHR Bにて素材元と一緒に再登場したのだが、まさかの固有ギミック没収で一気に没個性になってしまった。 赫醒砲ギルクロイツ MHXXで登場してしまったバイクの後継者2号(もちろん悪い意味で)。 属性重視の傾向とヘビィの特徴が全くかみ合っておらず、人によってはバイクよりひどいとの声も。 MHRiseでは特殊個体から作れる「龍天砲デビルーイ」に名を変えて登場。 百竜強化前提だがそれなりに通常弾を扱え、攻撃力もMHXX時代と比べて改善されたことで産廃の汚名返上に成功した。 続編のMHR Sでは「赫絶の噴翼アケルナル」に強化可能に。 通常弾がデフォルトでそれなりの装填数になったこと、スキル環境の変化で貫通属性弾が大幅に強化されたおかげで今作でも十分に使える一丁として評価されている。 氷輪砲ヴォルマーン MHRise Sで登場したルナガロンヘビィにして新たなるバイク(見た目的な意味で)。 基礎スペックに大きな欠点はなく、貫通氷結弾が5発装填で歩き撃ち・歩きリロード両対応、属痛竜珠装着可と貫通氷結弾の運用に非常に長けており、その運用においてはバイクなのに非常に優秀。 しかし性能は良いのに貫通氷結弾が刺さるのがディアブロスとエスピナスぐらいしかいないという環境上の問題を抱えてしまった一本。 しかししかし何があるかはわからないもので、このディアブロスに物凄く刺さるというただ1点が着目され、マカ錬金のためのディアブロス2体クエ高速周回要員としての地位を確立している。 上手いハンターならディアブロス2体を数分で討伐できることもあり、今日も角竜狩りにバイクが唸りを上げている。 さらにその後のアップデートで紅蓮バゼル、ナルガ希少種、ミツネ希少種といった貫通氷結弾が有効なモンスターが出たことで立場はさらに向上。 初期評価こそやや悪かったが、結果としてヘビィガンナー御用達の一丁にまで出世した。 ◆余談 散弾にはわずかに水属性が付いている(本当にわずかだが) 過去作では火炎弾以外の属性弾は貫通弾と同様の効果があった。ただしMHP3では滅龍弾以外は貫通効果はない。 MHP3以降、なぜかメインモンスター素材のヘビィボウガンは性能がひどいというジンクスが出来つつある。産廃バイクを筆頭にかませのシュライアーさん、まさかの未登場となったMH4のゴアヘビィ、ヘビィに全くかみ合わない性能のギルクロイツとひどい性能のヘビィは本当にひどい。一応MH4GのイーラレギオンやMHXのTHEフェイスは作品トップクラスの性能ではあるのだが。 その一方でラスボス・裏ボスの素材から作れるヘビィは安定して強いというお約束もあった。 ( ⌒ ) l | / |ヘビィ|⊂(#゜д゜) だからヘヴィじゃなくて / ノ∪ヘビィだつってんだろ!! し―-J |l| | バシーン!!ガシャーン )|_|。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヘビィボウガン重点的に使っていたら大剣や片手剣でのガードのやり方忘れがちになるのは多分よくある事。 -- 名無しさん (2014-06-09 18 07 44) ガンナーに至近距離用の自衛武器(片手剣で威力は小型モンスターを倒せる程度)が欲しいのは俺だけだろうか? -- 名無しさん (2014-08-30 13 13 48) ↑散弾撃とうや。 -- 名無しさん (2014-09-02 12 42 40) ↑2ひょっとして、収納時の武器としてか?それなら俺も欲しいな。 -- 名無しさん (2014-09-09 23 13 11) へビィと言えばラオート -- 名無しさん (2014-09-10 02 28 56) ヘビィと言えばギガロア -- 名無しさん (2014-09-12 14 58 45) いや、ヘビィと言えば=ダオラ系 -- 名無しさん (2014-11-28 09 52 31) 火大火事場秘伝パーフェクトリロードの浪漫っぷりよw -- 名無しさん (2014-11-28 10 06 27) ディスティアーレの高火力たまんね -- 名無しさん (2014-12-12 18 54 40) 難しい武器と言うより、他の武器と違いから求められる技術が違いすぎる、だからと言って簡単かと言うとそういうわけではないけれど -- 名無しさん (2015-05-08 00 41 20) ブシドーヘビィ楽しすぎて笑う -- 名無しさん (2016-01-25 10 23 45) 敵ごとに属性弾選んだり武器用意するの面倒なのでヘビィにした。今はヒャッハーしている。 -- 名無しさん (2016-01-30 21 34 33) ブレイヴヘビィがぶっ壊れすぎて不人気の印象なんかまるでないな…使い手の地雷率はトップクラスだが -- 名無しさん (2017-06-24 15 45 53) ハメ御用達 -- 名無しさん (2017-06-24 16 31 23) MHXまででメインモンスのヘビィのジンクス脱却かと思いきや、バルクでやらかしてくれた。もう一体のディアは強いけど -- 名無しさん (2017-12-21 20 36 35) 2ndGではバストンメイジの系列にお世話になったなぁ。大量の散弾と属性弾、通常弾LV2と貫通弾LV1が入るから最低限のことはできる万能銃だった -- 名無しさん (2019-10-10 22 36 00) アイスボーンだと抜刀クラッチヘビィなどというものまで出てきた -- 名無しさん (2020-04-04 08 21 18) ライズではバイクが復活…どころか最強候補の一角という大事件が発生 -- 名無しさん (2021-04-26 16 38 28) ↑通常弾9/8/7で攻撃220会心10に火力スキルスロ2付きだからな -- 名無しさん (2021-06-28 22 43 42) なおライズのメインモンスターマガイマガドのヘビィボウガンはレベル1物理弾は通常弾だけ、レベル2物理弾に至っては一切入らない変なヘビィ。その代わり散弾レベル3放散弾レベル3斬裂弾が5発装填なんでかなり強い。 -- 名無しさん (2021-06-28 22 47 28) ワールド以降、兎に角調整がおざなりになった武器の印象 -- 名無しさん (2021-09-09 08 49 43) 弾の仕様変更としゃがみ撃ち削除を始めとした大幅な仕様変更で過去作の調整の積み重ねが完全にリセットされてしまったように思う。 -- 名無しさん (2021-09-09 08 51 54) MHW以降のボウガン(ヘビィライト共に)の調整がガタついてるのってアイテムを取りに戻れるようになったことが本質的な原因なんじゃないかなぁ。素材も簡単に拾えるようになっちゃったし、「弾もち」の概念が死んだんだと思う -- 名無しさん (2022-05-11 13 45 31) riseにて糸技と弾道強化のスキルを組み合わせるとやばい射程距離が実現できるようになりましたとさ -- 名無しさん (2022-08-06 18 02 47) パワーランってなんでスタミナ消費無しで出せるんだろうな -- 名無しさん (2022-11-09 15 06 08) 名前 コメント
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01-59(RARE3) ハンターカード カードタイトル:ジェネシス パワー:1200 ランク:★★★★★★ 武器系統:ガンランス 派生元:ガンランス 必要素材:天鱗(赤) 防具:バサルXシリーズ イラスト:杉浦 善夫 <アクティヴ/狩場>[手札(3)]:狩りの終了時まで、狩場にあるターゲットモンスターのパワー-1000。 第1弾 樹海の影で登場したガンランスのハンター。 G級ハンターとして、若干物足りないパワー1200だが、そのアクティヴ能力は非常に強力ともいえる。 手札という弾を使いターゲットモンスターのパワーを下げ討伐しやすくすることがまさにガンランスの 大技の竜撃砲らしいと言われていたが第6弾 凍土の騎士にて本物の竜撃砲が登場。 あちらは手札6枚をコストにパワー-2000と倍の効果になっている。 収録弾 第1弾 樹海の影